圈內資深人士:VR遊戲已跑偏,如能做到這四點,三年後市場收入將超288億美元

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Marcus Segal 是美國知名 VR 遊戲公司 ForeVR Games 的首席執行官兼聯合創始人。作為資深行業人士,他近期對媒體表示,在過去的兩年里,VR 行業錯過了許多人預期的大規模使用,需要重新審視行業的發展。認為 VR 如果從四個方面進行改進,將會擴大市場,帶來大量用戶,預計到 2026 年收入將超過 288.9 億美元。

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ForeVR Games 首席執行官 Marcus Segal

Marcus Segal 曾擔任遊戲公司 Zynga 的全球運營高級副總裁兼全球遊戲工作室首席運營官。他幫助 Zynga 開創了社交遊戲,擴大了公司規模,還確定了 VR 需要改進的關鍵領域,並在行業中獲得廣泛認可與採用。以他為重要成員的團隊,使公司收入達到 10 億美元,成為有史以來增長最快的公司之一。

此後,Segal 將社交遊戲帶進自己創建的 ForeVR Games,致力於將最流行和最經典的 IRL 遊戲轉化為身臨其境的虛擬現實多人社交體驗,提供了一種全新獨特的互動娛樂方式。他希望開發讓多代用戶更容易上手玩的 VR 遊戲,甚至是爺爺奶奶可以和孫子孫女一起玩的遊戲,讓所有年齡段的朋友和家人聯繫在一起,並在其中享受樂趣。如 ForeVR Games 推出過保齡球 VR 遊戲—— ForeVR Bowl,這種多代多人遊戲的好處是可以讓 VR 頭顯逐漸進入越來越多的家庭。

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ForeVR Games 保齡球 VR 遊戲—— ForeVR Bowl

Marcus Segal 說,今年 6 月,蘋果公司宣布推出 XR 頭顯 Vision Pro,在互聯網上掀起了一場風暴,產生了源源不斷的報道和早期評論,稱讚其功能。同樣,Meta 去年發布的 Quest Pro 也讓人們關注起 VR 世界以及它的所有潛力。大體來說,VR 行業在過去兩年中一直使 VR 遊戲更令人興奮,更具沉浸感,自 2019 年第一款 Quest 發布以來的早期使用者,可以證明我們已經走了多遠。

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初代 Quest

然而,儘管有如此之多的炒作,但整個行業仍然錯過了許多人預期的大規模的 VR 使用,國際數據公司(IDC)甚至顯示 2022 年的 VR 銷售額下降了 20.9%。最重要的是,Meta 的高管發現,所有者通常只使用他們的頭顯設備幾周,這揭示了一個明顯的參與度問題。開發人員繼續相信「如果你建造了它,他們就會來」。但是,炒作和採用之間越來越大的差距,表明了該行業可能需要重新審視。

Marcus Segal 相信在以下四個方面進行改進,將會擴大市場並帶來大量用戶,使行業回歸正軌。

為開發者提供數據

管理學有句名言:「如果你不能計量它,你就無法管理它!」

開發者面臨的最大挑戰之一是缺乏數據。Meta、索尼、蘋果和其他主要頭顯製造商,必須優先為遊戲開發者提供用戶的全部分析數據——包括準確的人口統計信息、以及參與度和留存率指標等。

作為 Facebook、Instagram、WhatsApp 和現在的 Threads 等公司的母公司,Meta 是為數十億用戶提供定製內容的全球領導者。然而,它不會與遊戲開發者共享相同的數據,這意味著開發者很難與用戶和潛在客戶建立個性化的接觸點。

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更好地了解用戶群的能力有助於開發者在遊戲設計、內容創作和營銷策略方面做出明智的決策。對用戶興趣和年齡人口統計數據的分析提供了這些關鍵見解,使遊戲開發者能夠為目標受眾定製體驗,創建引人入勝的沉浸式內容,並有效地吸引潛在用戶。例如,外部數據顯示,VR 最大的受眾年齡在 18-24 歲之間,比許多開發者最初認為的要年輕很多。因此,開發者創建的遊戲和審核要求都得重新考慮。

投資體驗式營銷

就 VR 而言,眼見為實,很少有人有機會在沒有先購買頭顯的情況下親自試用。這就是為什麼蘋果即將推出的頭顯,儘管價格高達 3,500 美元,但仍將以優勢進入遊戲領域——因為人們會在蘋果商店排隊等候親自嘗試新產品。像這樣的身臨其境的觸覺體驗將吸引人們參與其中,並讓他們相信 VR 的魔力。

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即使沒有實體店,像 Meta 這樣的公司也可以舉辦購物中心試用活動、創建快閃店、贊助教師培訓課程供課堂使用,甚至與健身房合作展示健身用例。

利用互聯社交關係圖

現在,人們之間的許多聯繫都是虛擬的,無論是在 Instagram 上與朋友分享更新,還是在 BeReal 上展示未經過濾的生活。從一開始,Meta 就是其中最大的推動者之一,它利用 Facebook 將斷開連接的用戶轉變為快速的朋友網路。VR 雖然天生就為這種連接做好了準備,但在鼓勵用戶參與更廣泛的網路方面,它仍然在很大程度上沒有達到目標。

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戴著頭顯應該更容易找到朋友,看看誰在線,甚至安排時間跳入不同的環境一起玩。利用現有的社交圖,包括蘋果和索尼等公司已經建立的生態系統,來加強合作和參與的開發者將會獲得勝利。這種連接不僅是增加用戶數量的關鍵,也是留住用戶的關鍵。

擴大市場並保持用戶參與

該行業需要改進的最後一個關鍵領域,是要擴大潛在參與者的池子,並能把人留在裡面。

VR 的現實是,每個人都能找到適合自己的東西,無論是遊戲、健身、教育,還是穿越時空的探索。每個家庭成員都可以將頭顯用於一個獨特的目的,但有一種誤解認為它們只適用於遊戲玩家。解決這一問題的一種方法是,不僅向新用戶顯示最受歡迎的應用程序列表,還向特定用戶顯示最有可能喜歡的應用程序。

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此外,開發者和製造商需要專註於讓各種能力的人都能廣泛地使用遊戲,無論是坐著 / 躺著玩還是單手玩。我們知道,蘋果的 Vision Pro 不需要任何物理控制器,而是依靠手勢。儘管這種潛力令人興奮,但它引發了人們對可訪問性的潛在擔憂,這需要加以解決。

最後,人們不會選擇回到他們覺得不受歡迎或不舒服的地方。VR 的沉浸式特性意味著,如果另一個人不尊重物理邊界,玩家可能會感到被侵犯。為了讓每個人都能真正使用 VR,玩家保護必須成為體驗的核心。選擇加入虛擬屏障,有助於在玩家之間保持適當的距離。而對在其他遊戲中被禁止或標記為不良行為者的玩家加以標識,可以成為對其他用戶的警告。

此外,當玩家在開發者的某個遊戲中被舉報到平台時,應向開發者提供反饋。最後,我們需要更好的家長控制來保證少年玩家的安全,例如要求家長批准好友請求。一旦玩家安全得到解決,重點就變成了持續的參與。為了讓這些用戶回歸,必須有一種方法來養成習慣——如定製關於新遊戲的推送通知、朋友登錄時的提醒、正在進行的挑戰等。

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VR 遊戲在不到三年的時間裡取得了令人矚目的進步,我完全相信它的潛力。然而,該行業在更廣泛地吸引用戶和增加參與度方面仍面臨諸多挑戰。Meta 應該為已經售出 2000 萬台 VR 頭顯而慶祝,但每月只有一小部分人使用這些頭顯,又表明存在很大的增長空間。

據德國數據公司 Statista 統計,今年美國將有 4290 萬人每月至少使用一次 VR,遊戲和娛樂媒體佔據了 VR 市場份額的 40.5%。如果我們採用正確的方法和投資,VR 遊戲可以成為行業的主流,為玩家和非玩家打開一個無限可能的世界。

文 / 維克多


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