Marcus Segal 是美國知名 VR 遊戲公司 ForeVR Games 的首席執行官兼聯合創始人。作為資深行業人士,他近期對媒體表示,在過去的兩年里,VR 行業錯過了許多人預期的大規模使用,需要重新審視行業的發展。認為 VR 如果從四個方面進行改進,將會擴大市場,帶來大量用戶,預計到 2026 年收入將超過 288.9 億美元。
ForeVR Games 首席執行官 Marcus Segal
Marcus Segal 曾擔任遊戲公司 Zynga 的全球運營高級副總裁兼全球遊戲工作室首席運營官。他幫助 Zynga 開創了社交遊戲,擴大了公司規模,還確定了 VR 需要改進的關鍵領域,並在行業中獲得廣泛認可與採用。以他為重要成員的團隊,使公司收入達到 10 億美元,成為有史以來增長最快的公司之一。
此後,Segal 將社交遊戲帶進自己創建的 ForeVR Games,致力於將最流行和最經典的 IRL 遊戲轉化為身臨其境的虛擬現實多人社交體驗,提供了一種全新獨特的互動娛樂方式。他希望開發讓多代用戶更容易上手玩的 VR 遊戲,甚至是爺爺奶奶可以和孫子孫女一起玩的遊戲,讓所有年齡段的朋友和家人聯繫在一起,並在其中享受樂趣。如 ForeVR Games 推出過保齡球 VR 遊戲—— ForeVR Bowl,這種多代多人遊戲的好處是可以讓 VR 頭顯逐漸進入越來越多的家庭。
ForeVR Games 保齡球 VR 遊戲—— ForeVR Bowl
Marcus Segal 說,今年 6 月,蘋果公司宣布推出 XR 頭顯 Vision Pro,在互聯網上掀起了一場風暴,產生了源源不斷的報道和早期評論,稱讚其功能。同樣,Meta 去年發布的 Quest Pro 也讓人們關注起 VR 世界以及它的所有潛力。大體來說,VR 行業在過去兩年中一直使 VR 遊戲更令人興奮,更具沉浸感,自 2019 年第一款 Quest 發布以來的早期使用者,可以證明我們已經走了多遠。
初代 Quest
然而,儘管有如此之多的炒作,但整個行業仍然錯過了許多人預期的大規模的 VR 使用,國際數據公司(IDC)甚至顯示 2022 年的 VR 銷售額下降了 20.9%。最重要的是,Meta 的高管發現,所有者通常只使用他們的頭顯設備幾周,這揭示了一個明顯的參與度問題。開發人員繼續相信「如果你建造了它,他們就會來」。但是,炒作和採用之間越來越大的差距,表明了該行業可能需要重新審視。
Marcus Segal 相信在以下四個方面進行改進,將會擴大市場並帶來大量用戶,使行業回歸正軌。
為開發者提供數據
管理學有句名言:「如果你不能計量它,你就無法管理它!」
開發者面臨的最大挑戰之一是缺乏數據。Meta、索尼、蘋果和其他主要頭顯製造商,必須優先為遊戲開發者提供用戶的全部分析數據——包括準確的人口統計信息、以及參與度和留存率指標等。
作為 Facebook、Instagram、WhatsApp 和現在的 Threads 等公司的母公司,Meta 是為數十億用戶提供定製內容的全球領導者。然而,它不會與遊戲開發者共享相同的數據,這意味著開發者很難與用戶和潛在客戶建立個性化的接觸點。
更好地了解用戶群的能力有助於開發者在遊戲設計、內容創作和營銷策略方面做出明智的決策。對用戶興趣和年齡人口統計數據的分析提供了這些關鍵見解,使遊戲開發者能夠為目標受眾定製體驗,創建引人入勝的沉浸式內容,並有效地吸引潛在用戶。例如,外部數據顯示,VR 最大的受眾年齡在 18-24 歲之間,比許多開發者最初認為的要年輕很多。因此,開發者創建的遊戲和審核要求都得重新考慮。
投資體驗式營銷
就 VR 而言,眼見為實,很少有人有機會在沒有先購買頭顯的情況下親自試用。這就是為什麼蘋果即將推出的頭顯,儘管價格高達 3,500 美元,但仍將以優勢進入遊戲領域——因為人們會在蘋果商店排隊等候親自嘗試新產品。像這樣的身臨其境的觸覺體驗將吸引人們參與其中,並讓他們相信 VR 的魔力。
即使沒有實體店,像 Meta 這樣的公司也可以舉辦購物中心試用活動、創建快閃店、贊助教師培訓課程供課堂使用,甚至與健身房合作展示健身用例。
利用互聯社交關係圖
現在,人們之間的許多聯繫都是虛擬的,無論是在 Instagram 上與朋友分享更新,還是在 BeReal 上展示未經過濾的生活。從一開始,Meta 就是其中最大的推動者之一,它利用 Facebook 將斷開連接的用戶轉變為快速的朋友網路。VR 雖然天生就為這種連接做好了準備,但在鼓勵用戶參與更廣泛的網路方面,它仍然在很大程度上沒有達到目標。
戴著頭顯應該更容易找到朋友,看看誰在線,甚至安排時間跳入不同的環境一起玩。利用現有的社交圖,包括蘋果和索尼等公司已經建立的生態系統,來加強合作和參與的開發者將會獲得勝利。這種連接不僅是增加用戶數量的關鍵,也是留住用戶的關鍵。
擴大市場並保持用戶參與
該行業需要改進的最後一個關鍵領域,是要擴大潛在參與者的池子,並能把人留在裡面。
VR 的現實是,每個人都能找到適合自己的東西,無論是遊戲、健身、教育,還是穿越時空的探索。每個家庭成員都可以將頭顯用於一個獨特的目的,但有一種誤解認為它們只適用於遊戲玩家。解決這一問題的一種方法是,不僅向新用戶顯示最受歡迎的應用程序列表,還向特定用戶顯示最有可能喜歡的應用程序。
此外,開發者和製造商需要專註於讓各種能力的人都能廣泛地使用遊戲,無論是坐著 / 躺著玩還是單手玩。我們知道,蘋果的 Vision Pro 不需要任何物理控制器,而是依靠手勢。儘管這種潛力令人興奮,但它引發了人們對可訪問性的潛在擔憂,這需要加以解決。
最後,人們不會選擇回到他們覺得不受歡迎或不舒服的地方。VR 的沉浸式特性意味著,如果另一個人不尊重物理邊界,玩家可能會感到被侵犯。為了讓每個人都能真正使用 VR,玩家保護必須成為體驗的核心。選擇加入虛擬屏障,有助於在玩家之間保持適當的距離。而對在其他遊戲中被禁止或標記為不良行為者的玩家加以標識,可以成為對其他用戶的警告。
此外,當玩家在開發者的某個遊戲中被舉報到平台時,應向開發者提供反饋。最後,我們需要更好的家長控制來保證少年玩家的安全,例如要求家長批准好友請求。一旦玩家安全得到解決,重點就變成了持續的參與。為了讓這些用戶回歸,必須有一種方法來養成習慣——如定製關於新遊戲的推送通知、朋友登錄時的提醒、正在進行的挑戰等。
VR 遊戲在不到三年的時間裡取得了令人矚目的進步,我完全相信它的潛力。然而,該行業在更廣泛地吸引用戶和增加參與度方面仍面臨諸多挑戰。Meta 應該為已經售出 2000 萬台 VR 頭顯而慶祝,但每月只有一小部分人使用這些頭顯,又表明存在很大的增長空間。
據德國數據公司 Statista 統計,今年美國將有 4290 萬人每月至少使用一次 VR,遊戲和娛樂媒體佔據了 VR 市場份額的 40.5%。如果我們採用正確的方法和投資,VR 遊戲可以成為行業的主流,為玩家和非玩家打開一個無限可能的世界。
文 / 維克多
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